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如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

 
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今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。

但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容。。。

因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。

先看本系列文章目录:

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8915020

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/9042571


该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方网站地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api


1,实现后的代码

为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
	<meta charset="utf-8" />
	<title>LTalk</title>
	<script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>
	<script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script> 
	<script>
	init(30,"legend",480,320,main);
	LRPGStage.setShortcuts(true);
	LGlobal.setDebug(true);
	var backLayer,loadingLayer,talkLayer;
	var talk;
	var talkContent;
	var talkNum = 0;
	var loadData = [
		{name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"},
		{name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"}
	];
	var imglist = [];
	function main(){
		//加入进度条
		loadingLayer = new LoadingSample1(); 
		addChild(loadingLayer); 
		//加载图片并显示进度
		LLoadManage.load(
			loadData,
			function(progress){
				loadingLayer.setProgress(progress);
			},
			gameInit
		); 
	}
	function gameInit(result){
		removeChild(loadingLayer);
		imglist = result;
		//初始化层
		backLayer = new LSprite();
		addChild(backLayer);
		talkLayer = new LSprite();
		backLayer.addChild(talkLayer);
		//加入操作按钮
		addEvent();
		//添加对话内容
		talkContent = [
			{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
			{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
			{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
			{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
			{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
		];
		//加入对话
		talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black");
		talkLayer.alpha = 0.8;
		talk = new LTalk(talkContent);
		talkLayer.addChild(talk);
		talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say);
		//设置样式
		talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12});
		talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10});
		talk.setFaceStyle({x:30,y:30});
		talk.textWidth = 260;
	}
	function addEvent(){
		LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say);
	}
	function say(){
		if(talkNum < talkContent.length){
			//输出对话
			talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;});
		}
	}
	</script>
	</head>
	<body>
			<div id="legend"></div>
	</body>
</html>

这78行代码就可以实现进行5次对话的效果,先发两张截图,如下:



由此可见,本次封装还是很有作用的。

但是如何实现呢?请看接下来的讲解。

2,LTalk类

LTalk是一个对话类,构造器如下:

function LTalk(content){
	var s = this;
	base(s,LSprite,[]);
	if(!content){
		s.content = [];
	}else{
		s.content = content;
	}
	s.x = 0;
	s.y = 0;
	s.textWidth = LStage.width;
	s.talkIndex = 0;
	s.faceX = 0;
	s.faceY = 0;
	s.nameX = 0;
	s.nameY = 0;
	s.nameColor = "black";
	s.nameFont = "宋体";
	s.nameSize = "15";
	s.msgX = 0;
	s.msgY = 0;
	s.msgColor = "black";
	s.msgFont = "宋体";
	s.msgSize = "15";
}

其中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,如果文字过多而超出这个区域就会自动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。

设定好刚才的那些属性后,就可以自定义对话样式了。

这个类构造时要传个参数,这个参数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,如下:

[
	{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
	{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
	{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
	{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
	{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},
];

每往这个列表里加一条,就会多一段对话。

3,wind方法

接下来看看wind方法:

LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
	var s = this;
	if(!num || num == null)num = 0;
	if(!completeFunc)completeFunc = null;
	s.talkIndex = num;
	s.removeAllChild();
	if(s.talkIndex < s.content.length){
		var talkObject = s.content[s.talkIndex];
		var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
		var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
		faceBitmap.x = s.faceX;
		faceBitmap.y = s.faceY;
		s.addChild(faceBitmap);
		var name = new LTextField();
		name.x = s.nameX;
		name.y = s.nameY;
		name.size = s.nameSize;
		name.color = s.nameColor;
		name.font = s.nameFont;
		name.text = talkObject.name;
		name.width = s.textWidth;
		name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
		s.addChild(name);
		var msg = new LTextField();
		msg.x = s.msgX;
		msg.y = s.msgY;
		msg.size = s.msgSize;
		msg.color = s.msgColor;
		msg.font = s.msgFont;
		msg.text = talkObject.msg;
		msg.width = s.textWidth;
		msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
		msg.wind(completeFunc);
		s.addChild(msg);
	}else{
		trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
	}
}
这个方法有两个参数,第一个是播放序号,第二个参数是输出完成后调用的函数。

首先我们判断一下参数num是不是没定义,如果是就自动设0,然后再判断第二个参数是否定义,如果没有,就设为null。这样做可以确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着判断talkIndex有没有超出最大值,没有的话就执行输出命令。代码如下:

var talkObject = s.content[s.talkIndex];
var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
faceBitmap.x = s.faceX;
faceBitmap.y = s.faceY;
s.addChild(faceBitmap);
var name = new LTextField();
name.x = s.nameX;
name.y = s.nameY;
name.size = s.nameSize;
name.color = s.nameColor;
name.font = s.nameFont;
name.text = talkObject.name;
name.width = s.textWidth;
name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
s.addChild(name);
var msg = new LTextField();
msg.x = s.msgX;
msg.y = s.msgY;
msg.size = s.msgSize;
msg.color = s.msgColor;
msg.font = s.msgFont;
msg.text = talkObject.msg;
msg.width = s.textWidth;
msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
msg.wind(completeFunc);
s.addChild(msg);
熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像全部加到界面上。显示内容为构造器参数中对应的内容。
wind做好后,大家想让文本逐字显示时只用写一行obj.wind();就行了。

4,更改样式&手动清空对话&重设数据

刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有很多,如果一个一个用手改就会很麻烦,而且要写很多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们分别是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时只用传入参数就行了。

实现方法如下:

LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
}
LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
	if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
	if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
	if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
	if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
	if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
	if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
}
值得注意的是,参数是一个JSON对象。格式如下:

/*给msg和name设置样式时传的参数*/
{x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸}
/*给face设置样式时传的参数*/
{x:x坐标,y:y坐标}
OK,给对话设定样式就搞定了。

再加一个手动清空对话的方法,这样一来可以方便用户手动清空对话:

LTalk.prototype.clear = function(){
	var s = this;
	s.removeAllChild();
	s.die();
}

最后加一个重设对话数据的函数:

LTalk.prototype.setData = function(content){
	var s = this;
	s.content = content;
}

5,Debug输出

前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没加入什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把以前的也做了一下。今天就只呈现LTalk中的Debug输出,代码如下:

LTalk.prototype.showData = function(){
	var s = this;
	for(var key in s.content){
		trace("----------No."+key+"----------");
		trace("Name: " + s.content[key].name);
		trace("Msg: " + s.content[key].msg);
		trace("Face: " + s.content[key].face);
	}
}

调用此方法输出如下:


6,源代码

源代码不多,大家可以拿下去测试一下:

/**
*LTalk.js
*/
function LTalk(content){
	var s = this;
	base(s,LSprite,[]);
	if(!content){
		s.content = [];
	}else{
		s.content = content;
	}
	s.x = 0;
	s.y = 0;
	s.textWidth = LStage.width;
	s.talkIndex = 0;
	s.faceX = 0;
	s.faceY = 0;
	s.nameX = 0;
	s.nameY = 0;
	s.nameColor = "black";
	s.nameFont = "宋体";
	s.nameSize = "15";
	s.msgX = 0;
	s.msgY = 0;
	s.msgColor = "black";
	s.msgFont = "宋体";
	s.msgSize = "15";
}
LTalk.prototype.setData = function(content){
	var s = this;
	s.content = content;
}
LTalk.prototype.showData = function(){
	var s = this;
	for(var key in s.content){
		trace("----------No."+key+"----------");
		trace("Name: " + s.content[key].name);
		trace("Msg: " + s.content[key].msg);
		trace("Face: " + s.content[key].face);
	}
}
LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}
}
LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}
	if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}
	if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}
	if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){
	var s = this;
	if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}
	if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}
	if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}
	if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}
	if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}
}
LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){
	var s = this;
	if(!num || num == null)num = 0;
	if(!completeFunc)completeFunc = null;
	s.talkIndex = num;
	s.removeAllChild();
	if(s.talkIndex < s.content.length){
		var talkObject = s.content[s.talkIndex];
		var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);
		var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);
		faceBitmap.x = s.faceX;
		faceBitmap.y = s.faceY;
		s.addChild(faceBitmap);
		var name = new LTextField();
		name.x = s.nameX;
		name.y = s.nameY;
		name.size = s.nameSize;
		name.color = s.nameColor;
		name.font = s.nameFont;
		name.text = talkObject.name;
		name.width = s.textWidth;
		name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);
		s.addChild(name);
		var msg = new LTextField();
		msg.x = s.msgX;
		msg.y = s.msgY;
		msg.size = s.msgSize;
		msg.color = s.msgColor;
		msg.font = s.msgFont;
		msg.text = talkObject.msg;
		msg.width = s.textWidth;
		msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);
		msg.wind(completeFunc);
		s.addChild(msg);
	}else{
		trace("Error: Param exceeds the size of the content!");
	}
}
LTalk.prototype.clear = function(){
	var s = this;
	s.removeAllChild();
	s.die();
}
运用时,就只用写这些代码:

var talkContent = [
	{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},
	{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},
	{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本是哪个版本啊?",face:imglist["yorhom_face"]},
	{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},
	{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},
];
var talk = new LTalk(talkContent);
addChild(talk);
talk.wind();
顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容参数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片加载完成后再初始化,否则显示不出对话头像。

最后把测试链接给大家:

http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html

进入后点击黑框开始对话。祝大家测试愉快~


近天就先说到这里,下次我们接着研究。

谢谢大家阅读本文,支持就是最大的鼓励。(^_^)

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